Skip to content Skip to footer

Czym jest kategoryzowanie informacji?

W dzisiejszym artykule podzielimy ćwiczenia kategoryzacji na czynniki.

Czym jest kategoryzacja informacji i jak się jej uczymy?

Kategoryzacja to nic innego jak porządkowanie/oddzielanie przedmiotów na podstawie podobieństw i cech wyróżniających.

Kategoryzacja jest również ćwiczeniem polegającym na wykrywaniu podobieństw. Twoje dziecko zobaczy, dlaczego niektóre elementy pasują do siebie, a inne nie.

Ćwiczenia te pomogą Twojemu dziecku w nauce zasad gramatycznych języków etnicznych i obcych, ponieważ umiejętność kategoryzowania jest warunkiem rozwoju myślenia analogicznego. Dodatkowo dzięki tym ćwiczeniom możliwe jest zidentyfikowanie wspólnych cech w różnych sytuacjach lub wykorzystanie tych samych wzorców w różnych zadaniach.

Jak tworzyć mapy myśli?

Jak trenować kategoryzowanie informacji?

I etap

Zaczynamy od pewnego materiału: klocki, plastikowe sztućce, ubranka dla lalek, fasola, chipsy, zabawki, kolorowe skarpetki.

Rodzic lub terapeuta umieszcza dwa przedmioty z każdej kategorii w dwóch przezroczystych pudełkach. Pamiętaj, aby nie rzucać przedmiotami za każdym razem w ten sam sposób. Rodzic/terapeuta pokazuje dziecku przedmiot, następnie wkłada go do pudełka i mówi: SO TUTAJ.

Zadaniem Twojego dziecka jest przestrzeganie zasady rozdzielania przedmiotów i dzielenia wszystkich innych przedmiotów. Terapeuta podaje dziecku kolejne pozycje i pyta: GDZIE TO JEST? GDZIE TO SIĘ ZNAJDUJE? Zamiast przezroczystych pudełek możesz użyć białych kartek lub pudełek w kolorze klocków.

Po pierwsze, elementy są podzielone według: koloru, rozmiaru i kształtu. Trudniejsze warianty: podział na 3 pojemniki lub podział według koloru bez względu na wielkość, rozmiar bez względu na kolor, kształt bez względu na kolor itp.

Ważne!

Powinieneś przećwiczyć kategoryzowanie według różnych zasad na tym samym materiale, aby Twoje dziecko mogło przenosić umiejętności z jednego zadania na drugie.

dziecko rysuje

II etap

zaczynamy od kategoryzacji przedmiotów codziennego użytku w domu (najlepiej tego, co jest pod ręką), na przykład warzyw, owoców; Kredki, ołówki; Skarpetki i majtki; Jabłka, gruszki; Czapki i rękawiczki; Ubrania dla niemowląt, ubrania dla mamy itp.

Dziecko może pomóc w sortowaniu brudnych ubrań lub rozpakowywaniu zakupów np. owoców do różnych pojemników.

III etap

Kiedy dziecko jest zajęte pewnymi przedmiotami, zaczynamy działać poprzez obrazy.

IV etap

Trudniejsza wersja kategoryzacji:

Rozrzucamy przed dzieckiem zamieszanie elementów dwóch kategorii i zachęcamy je do ich rozdzielenia.

V etap

Kiedy dziecko kategoryzuje, ważne jest, aby widziało, który przedmiot nie pasuje do kategorii.

Rodzic/terapeuta kładzie przed dzieckiem przedmioty/obrazki i pyta: CO NIE PASUJE? KTÓRY?

Jak zbudować siłę woli?

Klasyczny model kategoryzacji

W psychologii poznawczej istnieją w przybliżeniu dwa teoretyczne modele kategoryzacji. Pierwszy to tak zwany klasyczny model starożytnej Grecji. Za jego twórcę uważa się Arystotelesa. Model ten zakłada, że ​​kategorie są zdefiniowane przez szereg cech binarnych; H. o wartości dodatniej (dotyczy kategorii) lub ujemnej (nie dotyczy kategorii). Na przykład jedną z cech charakterystycznych naszej kategorii „pies” może być to, że może szczekać. Z kolei kategorię „kot” można by zdefiniować funkcją „nie może szczekać”.

Chociaż teoretycznie każda kategoria może składać się z prawie nieskończonej liczby cech, cała kategoria jest definiowana i definiowana przez zestaw cech koniecznych i wystarczających. Te właściwości są konieczne, ponieważ każdy element członkowski kategorii musi je mieć, aby należeć do tej kategorii, i wystarczające, ponieważ w takim przypadku nie trzeba brać pod uwagę żadnych innych właściwości, aby określić przynależność do kategorii.

Jeśli więc zdefiniujemy psa jako „czworonożne szczekające zwierzę”, niezbędny i wystarczający zestaw cech obejmuje cztery nogi, ZWIERZĘ i ŁAWKĘ. Chociaż pies ma wiele innych cech, te trzy powinny dotyczyć wszystkich psów, a jednocześnie nie trzeba brać pod uwagę żadnych dodatkowych cech, aby określić, czy należą do kategorii.

Prototypowy model kategoryzacji

Drugim modelem kategoryzacji jest tzw. model prototypowy. Został opracowany dopiero w latach 70. ubiegłego wieku, a jego twórcą był m.in Amerykańska psycholog Eleanor Rosch. W przeciwieństwie do modelu klasycznego, kategoria w modelu prototypowym nie jest definiowana przez atrybuty binarne, ale przez absolwentów. Oznacza to, że atrybut może, ale nie musi, dotyczyć określonej kategorii, ale może być zastosowany „w pewnym stopniu”.

Pod wieloma względami tak zdefiniowane atrybuty opisują wiele obiektów i zjawisk lepiej niż cechy binarne. Na przykład, czy kurczak ma atrybut CAN FLY? Kurczaki nie mogą latać jak gołębie, ale potrafią przez chwilę latać w powietrzu i latać kilka metrów, czego na przykład pies nie może. Z tego można wnioskować, że kura wcale nie jest zainteresowana CAN FLY czy CAN FLY, ale można powiedzieć, że kura potrafi latać „do pewnego stopnia”.

ktoś zapisuje coś na kartce długopisem

W klasycznym modelu kategoryzacji stosunkowo łatwo jest stwierdzić, czy rzecz lub zjawisko należy do kategorii. Jeśli element posiada wszystkie niezbędne i wystarczające właściwości do zdefiniowania kategorii, to z pewnością należy do kategorii, a wszystkie elementy spełniające te warunki są równie dobrymi przykładami. Jeśli więc dwa zwierzęta mają niezbędną i wystarczającą charakterystykę kategorii PTAK, to są również „dobrymi” przykładami ptaków.

W przypadku modelu prototypowego sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Ponieważ produkty mogą mieć atrybuty częściowe, można je również uwzględnić w kategorii „Część”. Oznacza to, że niektóre pozycje są „lepsze” (lub „bardziej prototypowe”), a inne są „niższymi” (lub „bardziej marginalnymi”) członkami kategorii. Na przykład atrybuty orła bardzo przypominają te z kategorii PTAK, co czyni go prototypowym ptakiem.

Z kolei pingwin nie posiada niektórych atrybutów z kategorii PTAK (na przykład nie może latać, nie może latać z piórami), a niektóre atrybuty pojawiają się tylko „do pewnego momentu” (na przykład pingwin ma skrzydła, ale nie .) Lecą tam, ale pływają, więc są tylko „do pewnego momentu”) skrzydłami. Oznacza to, że pingwin nie jest uważany za prototypowego członka kategorii PTAK (nie jest to dobry przykład ptaka), ale raczej członek marginalny tej kategorii (jest to w pewnym sensie ptak”.

Granice kategorii w tym modelu kategoryzacji są jasno określone i „łączą się” z sąsiednimi kategoriami. William Labov ze swoim słynnym eksperymentem kategoryzacji statków. Labov pokazał testowane pojemniki o różnych proporcjach szerokości do wysokości i zapytał, który pojemnik jest kubkiem, a który miską. Podczas gdy kubki prototypowe (doniczki wyższe i węższe) oraz kubki prototypowe (doniczki krótsze i szersze) nie miały zbyt wielu problemów, talerze o mniej typowych proporcjach były różnie klasyfikowane przez różnych respondentów.

Jak skutecznie budować nawyki?

Były też talerze do niektórych kubków i innych misek. W związku z tym łodzie te znajdowały się na „rozmytej” granicy między kategoriami GUMed i BOWL; W związku z tym nie było możliwe jednoznaczne zdefiniowanie, do jakiej kategorii należą.

Prototyp ma na ogół wszystkie atrybuty, które definiują kategorie, a te atrybuty są „bardzo wysokie”. Może się jednak zdarzyć, że kategoria nie posiada zestawu atrybutów, do którego muszą należeć wszyscy członkowie kategorii. Dlatego nie ma odpowiednika niezbędnych i wystarczających cech, które są obecne w klasycznej kategoryzacji. Kategorię tę określa podobieństwo rodzinne obserwowane przez Ludwika Wittgensteina w kategorii GRA.

Wittgenstein zwrócił uwagę, że jeśli spojrzymy na wszystkie znane gry, nie znajdziemy nawet wspólnego atrybutu. Podczas gdy prototyp gry wymaga więcej niż jednego uczestnika, Solitaire jest grą (choć marginalnym przykładem), w którą można grać w pojedynkę. Większość gier ma element rywalizacji, ale nie wspomniany powyżej pasjans. Większość partii rozgrywana jest dla rozrywki, ale granie w szachy w finale międzynarodowego turnieju może być niezwykle stresujące, stresujące i niekoniecznie zabawne dla graczy. Możemy również wziąć pod uwagę inne atrybuty, ale za każdym razem okazuje się, że nie dotyczą one żadnej gry.

Dlatego gry nie należą do wspólnej kategorii, ponieważ mają pewne wspólne cechy, ale dlatego, że każda gra jest w pewien sposób podobna do innej gry (chociaż nigdy nie wszystkie gry naraz). Jedna gra może mieć atrybuty A i B, druga może mieć atrybuty B i C, trzecia może mieć atrybuty C i D, żaden atrybut nie występuje we wszystkich grach jednocześnie. Dlatego taka kategoria jest definiowana raczej przez sieć podobieństw między jej członkami niż przez zestaw koniecznych i wystarczających cech.

regały w bibliotece

Nauki ścisłe starają się klasyfikować obiekty i zjawiska w sposób klasyczny, starają się rozróżnić zestaw cech koniecznych i wystarczających do zdefiniowania określonego pojęcia i określenia granic kategorii.

To zadanie nie zawsze jest wykonalne, ale większość kategorii naukowych to kategorie prototypowe. W życiu codziennym zadowalamy się jednak obecną kategoryzacją, która opiera się na prototypach, a nie na klasycznych kategoriach.

Leave a comment